Utvikling av grensesnitt. Grafisk design av brukergrensesnitt

Innholdsfortegnelse:

Utvikling av grensesnitt. Grafisk design av brukergrensesnitt
Utvikling av grensesnitt. Grafisk design av brukergrensesnitt
Anonim

Design er en mulighet på kort tid med et minimumssett av verktøy for å finne ut hvor effektivt den eller den løsningen fungerer, eller muligheten til å finne den. Det lar deg forstå om det rette produktet blir laget, om det vil være nyttig for kundene og hvordan du kan gjøre det bedre. Men bak ethvert design bør det være analyser og design.

Hvor design begynner

Å designe et brukergrensesnitt begynner med spørsmålet om hva det er til for og hvem som skal administrere det. En god designer tar alltid et kritisk blikk på virkeligheten rundt seg og gjør noe ikke bare for prosessen, men gjennomtenkt, av en eller annen grunn. Riktig grensesnittdesign er prosessen med å finne løsninger på brukerproblemer. Deres opplevelse av interaksjon (UX) påvirker beslutningen om å kjøpe eller utføre en annen konverteringshandling og kan få dem til å forlate selv et høykvalitetsprodukt. Grensesnittet løser også forretningsproblemer, for hvor praktisk det er for demnyt kundene, avhenger av fortjenesten til selskapet.

administrert grensesnittutvikling
administrert grensesnittutvikling

Pyramid av produktbehov

Designer Maxim Desytykh foreslo en modell av de viktige komponentene i ethvert produkt, uavhengig av hvem det er ment for. Han k alte det "Produktbehovspyramiden". Den kan brukes i utviklingen av brukergrensesnittet. I hjertet av denne modellen er det viktigste evalueringskriteriet ytelse. Hvis et produkt ikke fungerer, uansett hvor attraktivt det er, vil det ikke lykkes.

Pyramidens andre trinn er hensiktsmessighet. Hvis produktet fungerer, må det brukes til noe og løse bruker- og forretningsproblemer, samt være funksjonelt. Det vil si at hvis lignende produkter på markedet har noen funksjoner, men den som utvikles ikke gjør det, vil det bli ulønnsomt. Det neste trinnet i pyramiden av produktbehov er produktivitet, hastighet sammenlignet med konkurrenter. Hvis det er mindre enn konkurrentene, vil produktet bli brukt mindre villig. På toppen er estetikk, ettersom en attraktiv, men ikke-fungerende nettside eller applikasjon ikke vil interessere forbrukeren.

GUI
GUI

Brukerhistorier og scenarier

Ved utvikling av grafiske grensesnitt brukes begrepene brukerhistorie og brukerscenario. Det første begrepet refererer til en måte å beskrive kravene til et designet produkt i form av flere setninger. Den andre er en detaljert beskrivelse av mulig atferdbruker når han samhandler med grensesnittet. De er nødvendige for å lage det riktige produktet. For eksempel, når designeren designer et skjema på en nettside, må designeren forstå hvor mange felt den skal ha, hva som vil være tilstrekkelig og hva som vil være overflødig. Det er det et tilpasset skript er for. Et eksempel på et godt alternativ er noen få linjer med en detaljert beskrivelse av forventede brukerhandlinger og ulike reaksjoner av grensesnittelementer på dem. Men det er viktig å huske på at det ikke vil være mulig å skrive ned alle brukerskript før lansering av produktet.

utvikling av programmeringsgrensesnitt
utvikling av programmeringsgrensesnitt

Utvikle et administrert grensesnitt

Muligheten til å endre grensesnittet uavhengig til brukerens behov finnes i produktene til selskapet "1C". For eksempel, i 1C:Enterprise 8.2-systemet, ved hjelp av de innebygde utviklingsverktøyene, kan administratoren programmere skjemaer, optimere interaksjonen mellom klient- og serverdelene og avgrense plattformen. Applikasjonsløsninger er tilgjengelige ikke bare i det lokale nettverket, men også via Internett hvis kommunikasjonskanaler med lav hastighet brukes.

Utviklingen av grensesnittet i 1C skjer ved hjelp av et innebygd språk, takket være hvilket brukeren dynamisk kan bygge om delene sine og lage sine egne algoritmer for databehandling. Strukturen er definert av et sett med kommandoer arrangert i en bestemt rekkefølge. Systemet har ingen begrensninger på antall hekkenivåer. I prosessen med å utvikle et grensesnitt i 1C 8.3 er det en mekanisme for å konfigurere programmet avhengig av brukerens tilgangsrettigheter oglagtilhørighet. Administrator kan konfigurere brukerrettigheter og synlighet av enkelte elementer for ulike grupper, og brukeren har selv tilgang til tilleggsinnstillinger med tillatelse fra administrator.

Psykofysiologi ved persepsjon av grensesnitt

I prosessen med å designe og utvikle grensesnitt er det viktig å ha en god forståelse av psykofysiologien til menneskelig persepsjon. Kvaliteten på det fremtidige produktet avhenger av denne kunnskapen. For tiden er den såk alte energiteorien stadig mer populær, som sier at hjernen søker å spare sine egne ressurser så mye som mulig. Den lever av svært raffinerte karbohydrater, tilberedt på en spesiell måte. Bare slike karbohydrater kan trenge inn i hjernen og gi den næring. Denne ressursen er veldig dyr og verdifull, så energi bør ikke kastes bort. Når det er en mulighet til å ikke aktivere noen nevroner, prøver hjernen å ikke gjøre det. Derfor, i prosessen med å løse problemet, finner man den minst energikrevende løsningen. Hvis hjernen klarte å takle det, frigjøres tilfredshetshormonet - dopamin. Dette er viktig å vurdere når du designer grensesnitt.

utvikling av brukergrensesnitt
utvikling av brukergrensesnitt

Magiske tall 7±2 og 4±1

På 1920-tallet gjennomførte psykolog George Miller et eksperiment i Bell Labs der grupper av mennesker løste visse problemer ved å bruke et annet antall gjenstander. Som et resultat viste det seg at jo færre objekter som brukes, jo mer effektivt løses oppgaven. Etter å ha gjennomgått resultatene av studien, MillerHan utledet regelen om at 7 ± 2 objekter er det maksimale antallet som en persons korttidshukommelse kan romme. Hjernen begynner å unngå store tall for å spare ressurser. For ikke så lenge siden dukket det opp en ny studie som sier at det ikke skal være 7±2, men 4±1 objekter.

Forskjellen i hvordan hjernen behandler objekter

Men det er forskjell i hastigheten på informasjonsbehandlingen når man jobber med ulike objekter. Enklere behandles raskere enn komplekse. Problemer med tall løses raskere. På andre plass når det gjelder prosesseringshastighet er farger, på tredje plass er bokstaver, på fjerde plass er geometriske former. Mye avhenger også av motivasjon. Hvis resultatet er verdt innsatsen, er hjernen mer villig til å ta utfordringen. Hvis 7±2-regelen ikke overholdes under utviklingsprosessen for grensesnitt, går brukeren tapt i overfloden av elementer og vet ikke hvilke handlinger som skal utføres først. Han kan nekte å løse en for vanskelig oppgave og forlate nettstedet eller applikasjonen.

1s grensesnittutvikling
1s grensesnittutvikling

Betydningen av å bruke 4±1-regelen

Brukeren må løse mange problemer i hverdagen, så grensesnittet til programmet eller nettstedet bør ikke forårsake noen vanskeligheter. Alt må bygges forutsigbart, logisk og enkelt. Når du utvikler programvaregrensesnitt, er det nødvendig å ta hensyn til ressursen til den menneskelige hjernen og ikke tvinge den til å kaste bort energi på unødvendige handlinger. Riktig informasjonsarkitektur og taksonomi, når menyelementer er gruppert på en forståelig måte, hjelper brukeren med å navigere og finne det de leter etter.

Utvikleren trengerangi oppgaver for ham, for løsningen som det er nok å operere med et lite antall objekter, hvoretter du kan gå videre. Når brukeren ser på siden, velger han omtrent 5 objekter som han deretter samhandler med. Av disse velger han den som raskt vil lede ham til målet. Ved å jobbe med objektet løser han problemet og går videre. Som et resultat vil energien bli spart, problemet løst og brukeren vil være fornøyd etter å ha fått en hyggelig opplevelse av å samhandle med produktet. Derfor blir grensesnittet bedre ved å bruke 4±1-regelen.

GUI utvikling
GUI utvikling

Bruke farge- og størrelsesoppfatning

Menneskelig persepsjon har flere andre viktige funksjoner som brukes når man lager grensesnitt. For eksempel lar kontrastprinsippet deg fremheve viktige objekter, noe som gjør dem klarere og lysere. Volumkontrasten får deg til å se på et større objekt. En stor knapp uthevet i farger tiltrekker oppmerksomhet raskere enn en liten og ubeskrivelig knapp. Knapper med uønskede handlinger, for eksempel avmelding, er utformet på motsatt måte. Sløring av bakgrunnen bak og luftperspektiv brukes til å indikere det viktige, som lar deg kontrollere brukerens fokus og ta hensyn til et spesifikt objekt.

Fargepersepsjonsfunksjoner brukes også i utviklingen av program- og applikasjonsgrensesnitt. For eksempel betyr rødt for en person fare. Derfor er ulike varselknapper og skilt som indikerer handlinger som ikke kan angres farget på denne måten.farge. Gult brukes for å tiltrekke oppmerksomhet, grønt og oransje er assosiert med noe trygt og naturlig. Men hvis det er en stor prosentandel av fargeblinde brukere blant brukerne, bør fargekontraster brukes med forsiktighet. En måte å lede øyet til et bestemt punkt er å legge til et bilde av et menneskelig ansikt. Siden barndommen har folk blitt lært opp til å gjenkjenne ansikter og ta hensyn til dem, derfor reagerer de alltid på et slikt bilde.

Bilde og tekst

I leseprosessen aktiveres flere store områder av hjernen som er ansvarlige for gjenkjenning, men det kreves mye mindre innsats for å oppfatte bildet. Derfor prøver grensesnittutviklere å erstatte tekst med bilder eller ikoner. Applikasjonsutviklingsgrensesnitt består ofte i seg selv av ikoner og andre visuelle elementer. Den ønskede sekvensen for lesing av informasjon av brukere kan stilles inn ved å bruke riktig valgte bilder. Men det er et problem med piktogrammer - ikke alle kan tyde betydningen riktig, uten en læringsprosess.

applikasjonsutviklingsgrensesnitt
applikasjonsutviklingsgrensesnitt

Ikonet med en diskett, som betyr å lagre endringer, brukes fortsatt i enkelte programmer, men bildet av en sky eller en sky med en pil har blitt mer vanlig. Derfor, ved den første iterasjonen av produktet, må nye piktogrammer signeres, som vil forklare brukeren hvilken handling som vil følge dem. Deretter, for brukere som ikke klarte å lære på det første trinnet, legges en signatur til i den nye versjonen av produktet, men i en mindre størrelse. PÅsluttprodukt, når ikonet er blitt kjent, kan bildeteksten fjernes. Disse ikonene sparer plass og gjenkjennes raskere av brukerne, noe som er spesielt viktig for mobilapplikasjoner og responsive nettsteder.

Tekstlesbarhet

Kontrastregler er viktige ikke bare for grafiske elementer, men også for tekstinnhold. Boklesere har for eksempel en spesiell nattmodus som lar deg gjøre bakgrunnen svart og teksten hvit. Takket være dette, i kveldsbelysningen, blir øynene mindre slitne av den lyse skjermen. Det samme prinsippet brukes av programmerere i prosessen med å skrive kode. Med fargekoding gjenkjenner øyet flere nyanser på en mørk bakgrunn, spesielt det røde og fiolette spekteret. Riktig typografi hjelper til med å spare hjerneressurser og lese tekst raskere. Tidligere trodde man at folk var flinkere til å lese serif-fonter, men ifølge ny forskning er det nå mer sannsynlig at folk leser en kjent skrift, enten det er serif- eller sans serif.

Etter å ha utviklet konseptet, design og prototyping, er den siste fasen av grensesnittdesign testing. Etter å ha bestått testene, startes prosjektet.

Anbefalt: